Blender 3D Avansert Modeling
Denne artikkelen er en del av Blender Guide-serien:
- Blender 3D-grunnleggende: Komme i gang-veiledningen
- Blender 3D Materialer og teksturer Grunnleggende
- Blender 3D Lighting og Rendering Basics
- Blender 3D Avansert Modeling
- Blender 3D Animation Basics
- Mastering 3D Rendering i Blender
- Mastering 3D Lighting i Blender
- Master HDR miljøbelysning i Blender 3D
- Mastering Blender 3D-teksturer med UV-kartlegging
- Mastering Dybde for fokus i Blender 3D for realisme
- Bygg en egendefinert ring i blender for 3D-utskrift
- Mastering Blender 3D Digital Cinematography
- Blender 3D Building Virtual Video Skjermer
- Mastering Blender 3D for lathed Objects
- Building Complex Camera Rigs i Blender 3D
Fortsett å bruke fra vår tidligere artikkel om Blender 3D-modelleringsgrunnlag, i denne artikkelen bruker vi underoppdelinger og sløyfeskår for å gjøre mer komplekse og realistiske former.
I vår tidligere artikkel dekket vi hvordan du lager grunnleggende objekter og bruker undergrunnsflater til å gjøre mer komplekse analoge former. Men hva om du ikke vil ha organiske former? Hva om du vil ha noe som ser ut som en maskin med harde kanter?
Hvis du ikke har Blender 3D, går du til www.blender.org og laster ned din gratis kopi nå.
Merk: Til tross for skikkelser er dette en avansert opplæringsoppgave som gir deg viktige teknikker for å gjøre modellene dine mer profesjonelle. Det er ikke en kompleks modell; Det er en terning, men for å kunne utvikle seg på mer avanserte former, må du først avgrense modelleringsteknikkene og oppmerksomheten på detaljer først. Hvis du kan gjøre en kube ser realistisk ut, vil flere komplekse objekter automatisk se mer ekte og profesjonelle ut. Nok sagt.
underlag
Vi snakket om undergrunnsområder forrige gang, men vi sa egentlig ikke hva de var. De grunnleggende figurene du lager er et maske, et 3D-objekt bygget av et lite antall ansikter. Subsurfaces bruker disse flatene til å bygge en annen overflate under den første, ved å bruke det originale nettverket som et kontrollnett for å bevege seg og forme undergrunnen.
Vi bruker dem igjen i denne opplæringen, men på en litt annen måte.
Herd kantene med løkker
Trikset med hardt overflate-modellering er å bruke underdelingsflater og sløyfeskæringer for å øke mengden geometri rundt hjørnet eller kanten. Loop kutt legger til geometri og klynger geometri sammen på en kant eller hjørne for å gjøre detaljene mer realistiske.
Ta den grunnleggende kuben for eksempel. Som standard har det skarpe kliniske kanter, men for å få det til å se ut som en ekte gjenstand og ikke en datamaskingenerert perfekt primitiv, må du ha stadig så runde kanter og hjørner.
Først legger du til en undergrunnsmodifier til kuben. Klikk på Modifiers-fanen (nøkkelen) og "Add Modifier -> Subsurface." Ramp visningsdelingene opp til 3 og gjør opp til 6. Dette gjør kuben til en ball, da underoppdelingene myker kantene på geometrien.
Hvis du vil legge til løssnitt til kuben for å få tilbake de harde kanter, velger du kuben med høyre knapp og angir redigeringsmodus. Nå ser du den underliggende kuben og kan legge til geometri til den med sløyfe.
Klikk på Loop Cut og Slide-knappen under verktøylinjen til venstre (eller bruk snarveien "Ctrl + R"), og hold musen rundt kuben. Lilla snitt vil bli vist som du svinger i nærheten av kubens kanter. Klikk musen for å velge en, og nå kan du skyve den frem og tilbake langs flyet.
Når du skyver den frem og tilbake, vil du se undergrunnene flytte for å vise den nye geometrien. Klikk på musen igjen for å kutte polygonene på det tidspunktet.
Sett en annen løkke kutt i samme overflate, og skyv den til motsatt kant.
Legg merke til hvordan geometrien begynner å spre seg til kubens kanter.
Legg til to flere løssnitt øverst og nederst. (Du må flytte musen rundt venstre og høyre kant av ansiktet for å vise dem.) Dra dem til kantene på samme avstand som de andre.
Gå nå til et annet ansikt. Du må gjøre en annen side for å gjøre sløyfeskæringen til og med på alle sider av terningen.
Merk: det er vanskelig å få det til du faktisk gjør det, men når du har denne teknikken nede, vil du kunne gjøre dette med noen form.
Gjør nå bildet ved hjelp av F12 (sørg for å sette opp litt belysning etc., slik at du kan se terningen), og du vil se hvor mye mer realistisk denne andre kuben ser sammenlignet med den første øverst på siden.
Konklusjon
Styring av geometri med undergrunnsflater og sløyfesnitt er en pro-teknikk for å gjøre objektene dine ser realistiske og profesjonelle. Hvis du har spørsmål om Blender og modellering, vennligst del dem i kommentarene nedenfor.