Denne artikkelen er en del av Blender Guide-serien:

  • Blender 3D-grunnleggende: Komme i gang-veiledningen
  • Blender 3D Materialer og teksturer Grunnleggende
  • Blender 3D Lighting og Rendering Basics
  • Blender 3D Avansert Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting i Blender
  • Master HDR miljøbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-teksturer med UV-kartlegging
  • Mastering Dybde for fokus i Blender 3D for realisme
  • Bygg en egendefinert ring i blender for 3D-utskrift
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skjermer
  • Mastering Blender 3D for lathed Objects
  • Building Complex Camera Rigs i Blender 3D

3D-objekter ser ikke ut som virkelige objekter fordi de mangler farge, dybde og tekstur. Men det finnes måter du digitalt kan male 3D-objekter i Blender 3D, slik at de ser ut som den virkelige ting.

I denne artikkelen viser vi deg hvordan du teksturerer objekter du lager i Blender 3D, ved hjelp av fotografiske bitmap og grafikk du lager. Hvis du ikke allerede har Blender 3D, få din gratis kopi på http://www.blender.org og følg med. Den er tilgjengelig for en rekke plattformer.

Maling med piksler

Modelleringsobjekter i Blender 3D er bare en tredjedel av bildet. Først trenger du objekter, da trenger du teksturer på overflatene av disse objektene, og til slutt trenger du belysning. Vi har allerede dekket det første trinnet, og det siste trinnet vi vil dekke i en senere artikkel. La oss snakke om bitmaps.

Bitmaps er gammel datamaskin som snakker for grafiske bildefiler, den typen du får fra Photoshop eller Gimp består av piksler, i motsetning til det du får fra Illustrator eller Inkscape, som er CAD-grafikk. Filer fra sistnevnte programmer er ikke et bilde; de er en liste over instruksjoner for hvordan du tegner et bilde.

Så vi trenger bare å bekymre oss med bitmap-bilder, for eksempel JPG, PNG eller GIF-filer. Hva slags grafikk kan du bruke til objekttekstur? Vel, hvis du er en kunstner, kan du tegne dem fra bunnen av. Men de fleste bruksområder bruker bare kunstmessig redigert bilder av ekte verdens teksturer.

Mye CG du ser i filmer og TV er ikke ultra detaljert 3D-modeller, men ganske enkle modeller med realistiske bitmaps som dekker dem. De er som en bil dekket av fotografiske vinyler.

Legge til tekstur

Hvis du ikke allerede har lagt til et objekt, legger du for enkelhets skyld til en sfære. Bruk "Shift + A" for å åpne flytmenyen og "Add -> Mesh -> UV Sphere." Klikk på Modifiers-knappen på Egenskaper-menyen (den lille Spanner). Legg til modifikator, velg Inndelingsflater og skru underdelingsflaten opp til 3 på Vis og 6 på Render.

Endre visningen til kameraet ved å trykke 0 på tastaturet.

For å legge til en tekstur på et objekt, plasser du musemarkøren nederst til venstre i grensesnittet til markøren vender til et kryss. Dra nå til du har åpnet en annen visningsport.

I venstre visningsport velger du Nodeditor fra Vis-menyen. Dette er hvor attributter av tekstur vil bli satt ved å legge til noder.

Hvis du vil se endringene du gjør i teksten i sanntid (og datamaskinen din er rask nok), kan du sette visningen til Rendered i høyre visningsport. Klikk på Viewport Shading-menyen (den lille ballen) og velg Rendered. Dette vil vise teksturene på objektene i visningsporten, så du vet når du har det riktig.

Merk: Hvis du ikke har angitt det allerede, velger du Sykler Render fra rullegardinmenyen øverst på skjermen. Dette er en mye høyere kvalitetsgengivelsesmotor som vi snakker om i en etterfølgende artikkel når vi snakker om gjengivelse.

Høyreklikk på objektet du opprettet for å velge det. På raden med knapper i Egenskaper-editoren, velg Material-knappen.

Klikk på Ny knapp på standardmaterialet for å tilordne en grunnleggende tekstur til objektet. Standard overflattype er diffus BSDF.

I Node Editor vil et par noder nå vises som standard: Diffus BSDF-noden og Object Output-noden. Dette er det vi skal bruke til å danne grunnlaget for vår tekstur.

Bruk Add-menyen nederst på grensesnittet til "Add -> Texture -> Image Texture." Knutepunktet sitter fast til markøren til du klikker et eller annet sted i nodevisningen.

Klikk på Åpne-knappen og legg til en grafikk, et mønster av noe slag er best. Endre projeksjonstypen ved å klikke på Flat og velg Sphere fra hurtigmenyen.

Klikk på output "nudel" til høyre for Image Texture node merket Color, og dra den for å koble til inngangspunktet som sier Farge på Diffuse BSDF-noden. Merk: Inndata noder er til venstre for hver node, og utgangsnoder er til høyre. Du knytter nodene til høyre, input -> output.

Gratulerer, du har bare behersket Node-redigering.

Bruk nå "Add -> Vector -> Mapping" for å legge til en kartleggingskode. Dette vil tillate deg å skala og rotere bitmappen for å matche størrelsen på objektet ditt. Koble output nudelen merket Vector til inngangspunktet merket Vector på Image Texture node.

Standard på Mapping node er punkt-fanen. Endre skalaen til tekstur ser riktig ut i forhåndsvisningsbildet i kameravisningsport.

Til slutt "Add -> Input -> Texture Coordinate node" og koble Generate output nudel til inngangspunktet på Mapping node merket Vector.

Konklusjon

Det er det: du har en teksturert sfære. Ok, det vil ikke vinne en Oscar for visuelle effekter, men det er et objekt du laget, og det er strukturert. Vi kommer inn i bump, diffus og spekulant høydepunktskart og UV tekstur kartlegging i en kommende artikkel.

Hvis du har spørsmål om tekstur kartlegging og lage teksturer i Blender, gi oss beskjed i kommentarene nedenfor.