Når du kjøper et skjermkort, er det vanskelig å ta en avgjørelse når det er spesifikasjoner på databladet som vri tungen når du prøver å lese dem. Pixel shaders, CUDA-kjerner, strømprosessorer, VRAM og minnegrensesnittbredde kan forvirre mange mennesker som ikke er dataloggerutdannede. Den gode nyheten er at du ikke virkelig trenger å ha en grad i datavitenskap for å forstå disse spesifikasjonene. Hvis du vil kjøpe et skjermkort og dets spesifikasjonsark leser som Klingon eller gamle nordiske runer, er denne artikkelen for deg.

Base Clock & Boost Clock

Hvis du er kjent med CPUer, er du allerede kjent med begrepet klokken. Hvis du ikke er, klokken er i hovedsak diktering hvor fort GPUen din vil drive oppgaver. Baseklokken i et grafikkort er hastigheten som den går uten optimalisering. Dette er bare sin run-of-the-mill modus.

Oppstartsklokkehastigheten indikerer hvor raskt GPUen vil behandle informasjon når du kjører svært grafikkintensive operasjoner. Kortet vil midlertidig overklokke seg etter behov så lenge GPU ikke bruker maksimal spenning det kan bruke, og det lider ikke av for høye temperaturer. Økningen når GPU allerede er på 96 grader Celsius, vil for eksempel smelte den raskt ned. Selvfølgelig, hvis din GPU er overalt over 85 grader, har du mange flere ting å bekymre deg for enn dets evne til å øke klokken.

Minne-grensesnitt / bussbredde og minnehastighet

Med ethvert skjermkort er GPU hesten som kjører vognen. Men hva med vognen? Hvor mye koster det? Det er her minnet kommer inn. Veien der data reiser, kalles minnebussen. Jo bredere bussen er, desto flere data vil reise på en gang. En 256-bits buss tillater GPU å sende data ved 256 bits per syklus. Minnehastigheten er en måling av hvor mye av disse dataene reises per sekund. Begge disse verdiene er monumentale for å bestemme hvor raskt kortet ditt egentlig er. GPU klokke og mengden minne betyr ikke noe hvis bussen ikke er bred nok.

Til tross for en rask GPU og en høy mengde minne har noen kort ikke en buss som er bred nok til å sende all den data frem og tilbake i øyeblikk av intens stress. Dette fører til lave framerate problemer som følge av data flaskehalsing . Som navnet antyder, skjer flaskehalsing når det er mye data som venter på å bli sendt, men kanalen den sendes gjennom, er ikke stor nok til å imøtekomme belastningen.

The Shaders

I det siste har grafikkort unngått å vise spesifikasjonene for sine shaders. Det er ikke fordi de har noe å gjemme, men fordi det ikke lenger er så stort et problem lenger. Pixel shaders klarer dybden, kartleggingen og fargen på hver piksel. Vertex shaders forvandler 3D-hjørner til et 2D-format for visning. Geometry shaders utfører svært tunge grafiske beregninger som tesselasjon. Disse spesifikasjonene vises ikke nødvendigvis på hvert grafikkorts spesifikasjonsark, og du bør ikke ha et problem med dem så lenge du får et kort som ikke er for gammelt.

VRAM

Fjern "V" i VRAM, og det er det det er et fancy ord for. VRAM representerer bare mengden grafisk informasjon som kan lagres på et skjermkort under et spill eller en annen gjengivelsesoperasjon.

CUDA-kjerner eller Streaming-prosessorer

Begge disse tingene er like. Nvidia bruker CUDA kjerner og AMD bruker streaming prosessorer. Hver av disse representerer en kjerne på GPU som hjelper med gjengivelse. CUDA skiller seg ut i det faktum at den også kan brukes til sambehandling på datamaskinen. SETI @ Home kan for eksempel utnytte CUDA-kjernene til å utføre komplisert matte. Adobe Premiere Pro bruker CUDA for GPU-assistert rendering. Enkelte kodeker kan også benytte NVENC, Nvidia's encoder, til å kryptere video til H.264 MPEG-video mye raskere enn CPU-kanen.

Hvis du fortsatt føler deg litt forvirret om grafikkortspesifikasjoner, vennligst diskuter det videre i en kommentar nedenfor!