Hvordan Haptic Feedback og HD Rumble endrer måten du spiller
Nylige innovasjoner i verden av haptisk tilbakemelding har trukket stor oppmerksomhet i spillverdenen takket være annonseringen av Nintendo Switch. Imidlertid har store innovasjoner skjedd i haptics for en stund, så jeg vil også dekke Steam Controller og andre implementeringer av haptisk tilbakemelding i bredere teknologi.
La oss diskutere hvordan disse teknologiene endrer spill og hvilke effekter de skal ha på den bredere tekniske verden.
Hva er HD Rumble og Haptic Feedback?
"HD rumble" er egentlig bare Nintendos term for form av haptisk tilbakemelding de bruker i deres nyeste JoyCon-kontroller for Nintendo Switch. I hele bransjen kalles denne termen "haptisk tilbakemelding", og haptikk har vært en del av teknologi for uendelig tid. Haptisk tilbakemelding er i utgangspunktet bruk av kraft og vibrasjon for å simulere en følelse av berøring eller legge til ekstra interaktivitet med en enhet eller applikasjon.
Haptisk tilbakemelding på sitt beste gir det som kalles taktil tilbakemelding til en bruker: Det gir følelsen av å bruke kanskje faktiske knapper når du faktisk bruker en berøringsskjerm. (Dette er grunnen til at mange foretrekker å kjøpe gamepads for å spille mobilspill: å spille med berøringsskjerm mangler taktil tilbakemelding og føles mindre presis, samtidig som det har ekte pinner og knapper øker spillbarheten til mange titler.)
Spill-endringskontrollene
Steam Controller (samt berøringsputer på HTC Vive, et annet ventilprodukt) innoverer på haptisk tilbakemelding via sine to berøringsputer. Disse berøringsblokkene bruker ganske avanserte aktuatormotorer til å simulere en rekke opplevelser. I sin enkleste form gjør Steam Controller dette for å simulere følelsen av å bruke et ekte scrollhjul eller ball-mus via vibrasjoner, men med støttede applikasjoner kan det simulere spenningen på en ledning eller friksjonen ved å åpne et skap. På grunn av hvordan Steam Controller gjelder haptics, i tillegg til de andre funksjonene, er det et ideelt mellomrom for en tradisjonell gamepad og et tastatur / musoppsett og viser markant mer nøyaktighet i FPS-titler enn en analog pinne takket være dens berøringsputer.
JoyCons, gjennom HD Rumble, er oppgitt for å tilby et nivå av haptisk tilbakemelding som er avansert nok til å oversette følelsen av å holde et glass med isbiter i den. Og her er kickeren - evnen til å faktisk riste det simulerte glasset og telle antall isbiter av hvor mange du føler å slå på innsiden av din hånd.
Full avsløring, jeg har brukt Steam Controller ved en rekke anledninger takket være min romkamerat som eier en. Nintendo-bryteren har imidlertid ennå ikke blitt utgitt på tidspunktet for skriving, og jeg har ikke gått til noen hendelser for å bruke en. Men rapporter fra folk som har virket positive.
Hva er deres nåværende applikasjoner?
Vel, du har allerede møtt haptics ganske mye i ditt vanlige liv. De vibrasjonene som telefonen din gjør når du trykker på et brev på berøringsskjermtastaturet, teller for eksempel som en form for haptisk tilbakemelding. Faktisk kommer de fleste berøringer på smarte enheter med haptisk tilbakemelding for å gjøre enheten mer brukbar.
Andre mer grunnleggende eksempler kan ses i ting som rommelen på gamepads.
Hva kan de gjøre i fremtiden?
I fremtiden kan imidlertid haptikk gå mye, mye lenger. Tilstrekkelig avanserte haptics vil kunne nøyaktig replikere følelsene til flere overflater, og det tjener stor interesse i områdene Virtual Realitet. Det vil også være til nytte for smarte enheter med mer avansert haptisk tilbakemelding på berøringsskjerm, bærbare berøringsputer, digitale kunstapplikasjoner, og til og med i vitenskapelige og medisinske fag. De har til og med laget rene hologrammer!
Fremskritt i haptisk tilbakemeldingsteknologi ser ut til å presse både spill og teknologi i stor grad inn i nye, interessante territorier når det gjelder interaktive opplevelser.
Personlig kan jeg ikke vente.