Hva du trenger å være klar for Virtual Reality
I både teknologi og spill blir den virtuelle virkeligheten (VR) blitt mer populær enn noensinne, takket være den økende kraften i skjerm- og grafikkteknologi. Helt siden annonseringen av Oculus Rift og dens tidlige utgivelser, har folk sverget at VR er fremtiden. Jeg er ikke her for å bekrefte eller nekte den følelsen - nemlig fordi jeg faktisk ikke kan se fremtiden - men hvis du vil vite alt som du trenger å være klar for VR, så les videre. I denne artikkelen skal vi dekke grafikkteknologien som er nødvendig, og de fremtredende VR-headsettene fra første generasjon du vil se, i tillegg til andre elementer og eksterne enheter, må du sikre den beste opplevelsen.
Grafikkort og CPUer for Virtual Reality
Ifølge Oculus er de anbefalte minimumskravene til god VR-spill følgende:
- GTX 970 eller R9 290 eller høyere
- En i5-4590 eller bedre
- 8 Gigs med RAM eller mer
For å forstå disse kravene er det viktig å kontekstualisere årsaken til at de trengs. Disse kravene vil ikke forandres mye for andre hodetelefoner som spiller PC-spill, forresten, så Oculus er en god nok kilde.
Behov for gode maskinvarekrav
Grunnen til at du trenger en veldig high-end GPU og en middels rekkevidde (men svært kraftig) CPU for Oculus og andre VR-løsninger skyldes hvordan hjernen fungerer. Når du bruker et VR-hodesett, er det viktigere enn noensinne å ha en høy framerate og minimal eller ingen innspilt lagring. Virkeligheten lagrer ikke i det hele tatt - men for å bli nedsenket i VR, kan spillene dine ikke lagre heller.
Hjernen reagerer ikke godt på VR med lave forfriskninger og framerater. Mens 60 fps og 60 hz er helt fine for vanlige spillutviklingsscenarier, krever VR en høyere oppdateringshastighet (90 hz er populær akkurat nå, men jo høyere jo bedre) og minimal inngangsslag. Hvis du setter på hodet og kameraet i spillet ikke er 1: 1 med bevegelsen, vil du lide av kvalme. Ditt sinn vil ikke kjøpe en illusjon som ikke er perfekt.
I fremtiden vil maskinvaren for å realisere VR-spill være billigere. Både CPU og GPU teknologier går frem i et blåsende tempo, og til slutt vil teknologien for å realisere VR være like enkelt og billig som vi vil ha det.
VR Controllers
Når det gjelder spill, er det et felles poeng om VR som mange savner: hva med input? Tastatur, mus og gamepad kan brukes i VR-titler, men dette er ikke naturlig, særlig siden en del av VR er hovedkontrollert førstepersons kamerabevegelse. Hva skal da brukes i stedet?
Har du noen gang spilt Wii?
Nei, egentlig. Håndholdt bevegelsestyring er alle raseri for innspill i virtuell virkelighet, som starter med Touch fra Oculus, STEM fra SixSense og Hydra fra Razer. Disse bevegelsesregulatorene vil tillate brukere å samhandle på mer naturlige måter med in-game mellomrom via bevegelse mens du holder viktige ting som analoge pinner for å aktivere bevegelse i spillet uten å faktisk gå rundt i rommet og trykke på din shin på salongbordet ditt.
Når VR blir billigere og flere utviklere klarer å implementere det, vil både spillere og andre publikum kunne nyte fullverdig virtuell opplevelse. Fremtidige VR-løsninger vil trolig også implementere teknologi som Kinect for å skape sann 1: 1 bevegelsesdeteksjon, men dette er et langtstående forslag som du ikke nødvendigvis trenger å forberede deg for ennå.
Main VR Headsets
Til slutt har vi VR-headsettet selv. Jeg snakker i detalj om Oculus Rift og HTC Vive, da de er de viktigste som er relevante for denne artikkelen.
Oculus Rift på $ 599
Oculus Rift er utvilsomt ansvarlig for den nyeste bølgen av VR-lur, takket være en vellykket Kickstarter-kampanje, et etterfølgende oppkjøp fra mega-internet-selskap Facebook, og nå utbredt støtte i en rekke PC-spill, inkludert Valve-made FPSes TF2) og mer.
HTC Vive på ???
HTC Vive, samutviklet med Valve, er satt til å være et stort navn i VR-spill. Vive tilbyr sensorer å plassere rundt brukeren for å sikre sann 1: 1 sporing og et kamera på forsiden for å forhindre ulykker og er beregnet til å kjøre på 90 hz med egen tilhørende bevegelseskontroller, men det er ikke mye kjent om disse på den tiden av skriving.
Rift og Vive er sannsynligvis de to store rivalene som går nedover linjen herfra, men andre VR-hodetelefoner kommer også.
Microsoft HoloLens og Sony PlayStation VR
Dette er store VR-hodetelefoner, selv om HoloLens er mer AR enn VR, fra konsollenes nåværende generasjon, med HoloLens sannsynlig implementert med PC og Xbox One. HoloLens har en PC integrert inne i det og er ekstremt dyrt. PlayStation VR vil kreve en ekstern behandlingsenhet som skal brukes sammen med PS4, da basiskonsollen ikke er sterk nok til å kjøre en VR-opplevelse.
Samsung Gear VR og Google Cardboard
Begge er VR-løsninger som bruker Android-telefoner og er relativt lave kostnader. Google Kart bruker et kartoppsett, mens Gear VR fungerer med Rift og har sin egen utviklingsscene.
FOV VR og motsatt glid
To virkelig unike løsninger. FOVE tilbyr øyeoppfølging som muliggjør simulert dybdefelt og øyebasert inngang, og Avegant Glyph bruker et system med speil for å reflektere bilder direkte i øynene dine. FOV for den sistnevnte sies å være ganske smal, men speiloppsettet reduserer også bevegelsessykdom og øyeutmattelse.
Konklusjon
Revolusjonen av VR er over oss. Hvor det vil ta oss som spillere og forbrukere er vanskelig å fortelle på dette relativt tidlige punktet. Kraften bak vår maskinvare øker imidlertid alltid, mens prisen for å betale for den ytelsen blir billigere og billigere etter hvert som tiden går. Til slutt kommer vi til det punktet hvor teknologien som kreves for å gjøre 1: 1 VR-opplevelser, er billig og muligens enda et scenario der vi kan lage grafikk som er helt sanne til liv.
Det er nok langt unna, skjønt.
Som sagt, hvem vet? Fremtiden har alltid en tendens til å komme raskere enn du tror.