Denne artikkelen er en del av Blender Guide-serien:

  • Blender 3D-grunnleggende: Komme i gang-veiledningen
  • Blender 3D Materialer og teksturer Grunnleggende
  • Blender 3D Lighting og Rendering Basics
  • Blender 3D Avansert Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting i Blender
  • Master HDR miljøbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-teksturer med UV-kartlegging
  • Mastering Dybde for fokus i Blender 3D for realisme
  • Bygg en egendefinert ring i blender for 3D-utskrift
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skjermer
  • Mastering Blender 3D for lathed Objects
  • Building Complex Camera Rigs i Blender 3D

Spinnverktøyet i Blender 3D er et kraftig verktøy for å lage lathed-ser objekter og lage radiale arrays av objekter. I denne artikkelen viser vi dette ved å lage en modell av et leketøyraket.

Alt om spinn

Punktet hvor du går fra å være en nybegynner til en Blender-mester eller et annet 3D-program for det saks skyld, er når du slutter å plassere ting for hånd og begynne å modellere med presisjon ved å plassere objekter og deler av objekter (eller geometriske punkter) ved hjelp av de innebygde modelleringsverktøyene.

Dette er aldri mer sant enn når du prøver å modellere objekter som i den virkelige verden ville bli slått på en dreiebenk av metall eller tre. Slike ting inkluderer bordben, lys saber, sonisk skruetrekkere og flasker.

Ved å bruke spinnfunksjonen i Blender er det mulig å gjøre to viktige jobber når man lager modeller:

  1. Spinner en form rundt en enkelt akse bare ved å tegne sin profil, og
  2. posisjonering mindre objekter i det de kaller en radial array.

Den beste måten å demonstrere dette på er å lage en form som er laget av begge typer former, i dette tilfellet et leketøyraket.

Rakettlegeme med dreiebenk

Det første skrittet mot å dreie eller dreie seg, er å tegne profilen til formen du vil lage. Dette er linjen som vil bli spunnet rundt en sentral pint, vanligvis 3D-markøren, for å gjøre den latteformen. La oss komme i gang.

Legg til en terning med "Shift + A."

Vi skal ikke bruke denne terningen. I stedet skal vi slette de eksisterende punktene og legge til flere av våre egne. Oppgi redigeringsmodus ved å trykke på Tab-tasten og velg alle ved å trykke A.

Slett nå alle kryssene på kuben. Trykk Del-tasten og velg "Vertices" fra popuplisten.

Nå må du lage profilen, kurven du skal snurre inn i rakets kropp. Først må du lage noen nye hjørner i en kurve. Gå til forsiden ved å trykke 1 på talltastaturet. Vær så sikker på at du bytter den ortografiske visningen. (Du kan fortelle deg at du er i ortho fordi rutenettet er synlig).

Før du går videre, sørg for at markøren er plassert i midtpunktet. Trykk "Shift + S" og velg "Markør til senter".

Kontroller at midten av objektet ditt er midt i rutenettet ved å trykke på "Shift + S" og velg Valg til markør.

For å lage nye punkter, hold nede "Control" -tasten og klikk med venstre museknapp. Du vil lage en snor av krysser forbundet med kanter.

Hvis noen av punktene ikke er der du vil ha dem, kan du klikke på dem og trykke G for å hente dem og flytte dem rundt, trykke på venstre mus for å plassere den eller høyre mus for å angre og snappe den tilbake til der den var.

Når du har den formen du vil ha, velg alt ved å trykke på A (alle er valgt når de er oransje).

Nå går du til en toppvisning (ved å trykke 7 på talltastaturet), og se etter Spinn-knappen på venstre håndverktøy. Trykk på spinn, og kurven spinner rundt markøren og produserer ansikter etter hvert som det går.

Juster spinninnstillingene nederst til venstre for å gjøre trinnene 10 og vinkelen 360º for å lage 10 ansikter. En vinkel på 360º gjør formen spinn hele veien rundt og fullføre formen.

Vi brukte 10 ansikter for å gjøre rakettlegemet fasettert som et luftskip, men jo flere trinn du legger i glattere blir den roterte formen.

Nå er kroppen laget.

Du vil sannsynligvis merke at det er hull i topp og bunn. Du må lukke dem for å lage en fylt form. Bruk "Box Select" for å velge punktet rundt hullet øverst.

Merk: Pass på at du ikke ved et uhell har valgt noen poeng på den andre siden av formen, og hvis du har fjernet markeringen ved å holde "Shift" og trykke på venstre museknapp.

Du kan slutte med endene ved å trykke på S for å skala poengene inn i midten og deretter trykke på 0 for å snakke dem til 0. Trykk på venstre museknapp for å godta den nye posisjonen.

Gjør nøyaktig det samme på hullet i bunnen.

Velg nå alle poeng med A og klikk Fjern duplikater for å gjøre poenget øverst og nederst i ett punkt i stedet for overlappede punkter. Lagre arbeidet ditt før du går videre til neste trinn.

Legge til finner

Nå må vi legge til finner i kroppen ved å kopiere dem inn i en sirkel rundt kroppen. For å gjøre dette, kom ut av redigeringsmodus (ved å trykke på Tab-tasten), og gjør en annen boks med Shift A og Mesh-> Cube.

Med den nye boksen valgt, trykk på Tab-tasten for å gå inn i redigeringsmodus igjen, velg ansiktsmodus, velg deretter ansiktene på begge sider og press dem sammen for å gjøre det tynt.

Velg nå endeflaten og flytt den ned på utsiden for å lage en finform.

Merk: Hvis du vil, kan du glatte finen ved å legge til en underdelingsflate. Hvis du gjør dette, vil du kanskje også legge til en sløyfeskjæring til boksen på det indre ansiktet, for å gjøre det indre flaten flatt og flush med overflaten.

Flytt finen til den krysser med kroppen når du vil at alle finnene skal være.

Velg all boksen med A og trykk på Spinn-knappen. Dette lager en radial (sirkulær) rekke kopier av det valgte objektet i en sirkel rundt markørpunktet.

Juster spinninnstillingene som før for å legge til mer eller mindre finner. Vi holdt den på 10 for å matche kroppens ansikter.

Egentlig ser det mindre ut som et leketøyraket med alle disse finner, enn det gjør en Nerf beachball, men du får ideen. Å plassere alle disse finnene for hånden ville ta mye arbeid, og du ville aldri få den maskinlignende pixelens perfekte presisjon for hånden.

Konklusjon

Spin handler om å rotere ting i rommet, enten poeng eller objekter. På denne måten kan du lage et vell av lathed eller snurre objekter eller lage radiale arrays av objekter, det vil si at objekter automatisk arrangeres i en presis sirkel. Bruken av den er begrenset bare av fantasien din. Vingen av en vindmølle, en jetmotorens kniver, spannene på et pariserhjul, en sirkel av kolonner i en kirke. Hver gang du trenger mange ting i en sirkel, er dette verktøyet du vil bruke.

Hvis du likte denne opplæringen eller har spørsmål, vennligst gi oss beskjed i kommentarene nedenfor.